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第225章 游戲正在走前輩們走過的路(第4頁)

……

接著葉沉溪也走上了演講臺(tái)。

面對(duì)著在場(chǎng)真正掌控著中國(guó)游戲行業(yè)的各級(jí)領(lǐng)導(dǎo)和各方諸侯,葉沉溪并沒有像之前的幾位大佬一樣帶什么稿子,不是想要裝逼,只是他想說的都是一些真心話而已。

“尊敬的鄔署長(zhǎng)、沈市長(zhǎng),各位領(lǐng)導(dǎo),各位同行大家上午好。非常感謝今年數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的論壇給我們產(chǎn)業(yè)內(nèi)部提供了一個(gè)探索分享的平臺(tái),也讓我來到這里,可以跟大家分享一下我關(guān)于游戲行業(yè)的幾個(gè)觀點(diǎn)?!?/p>

雖然看起來還很年輕,可能跟臺(tái)下很多人公司里剛進(jìn)去一兩年的普通員工一樣,但葉沉溪確實(shí)也是久經(jīng)沙場(chǎng)了,他身上那種云淡風(fēng)輕的氣質(zhì),他所取得的彪悍的成就,讓人知道他一定有并不是老生常談的話,真的值得好好去聽一聽。

“其實(shí)我很同意剛才石城的陳總所談到的責(zé)任,尤其是社會(huì)責(zé)任。在我看來這個(gè)社會(huì)責(zé)任包括對(duì)其他企業(yè),對(duì)于民眾,也有對(duì)于整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)。”

……

“我一直認(rèn)為玩家的游戲習(xí)慣是可以培養(yǎng)的,往什么方向去培養(yǎng),如何去培養(yǎng),這都是我們游戲廠商應(yīng)該思考的問題。網(wǎng)絡(luò)帶給了游戲社交屬性,這種屬性很容易與現(xiàn)實(shí)混淆,而且超越了游戲本身。在游戲服務(wù)器里,這個(gè)虛擬世界中,成為一方霸主,宣泄現(xiàn)實(shí)生活中的負(fù)面情緒,享受掌握生殺大權(quán)的感覺。這并不是我們僅能提供給玩家的體驗(yàn)?!?/p>

……

“我們的責(zé)任在于如何去引導(dǎo)玩家,真正體驗(yàn)到游戲本身的魅力。”

……

“游戲真正的魅力是什么,是通過思考和操作解決一個(gè)個(gè)難題的成就感,是在虛擬世界中體驗(yàn)到另一段難得卻又珍貴的人生體驗(yàn)。再往深一點(diǎn),是有了一絲明悟,懂了一些道理,領(lǐng)會(huì)了許多情感,哪怕暫時(shí)有些模糊不清,可能很多年之后回憶起來才回懂得?!?/p>

“我希望大家不會(huì)覺得我刻意把游戲本身拔高了,但游戲確實(shí)如此,不是說教條性質(zhì)的,它其實(shí)也承擔(dān)著社會(huì)屬性,人文關(guān)懷?!?/p>

其實(shí)這番話放在這種場(chǎng)合,這些大佬面前,說出來有些不合時(shí)宜,但葉沉溪還是想說,有種終究意難平的感覺。

場(chǎng)下很多人其實(shí)都并不是游戲制作人或玩家,可能對(duì)葉沉溪的言論不是很理解,但是他們也知道,這是很大的野心。

雖然這番話有一點(diǎn)讓自己臉上刺痛的感覺,但就在場(chǎng)這些人,恐怕就只有臺(tái)上的這個(gè)年輕人,有資格說這樣的話。

……

也不能只說游戲本身,葉沉溪也知道總還是要談一些產(chǎn)業(yè)相關(guān)的。

他說:“另外我想談?wù)?,?duì)我們現(xiàn)在游戲行業(yè)的環(huán)境的擔(dān)憂?!?/p>

這下大家是真的感興趣了,想聽聽又有什么發(fā)人深省的話。

“現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的成功相對(duì)于其他行業(yè)有時(shí)候會(huì)顯得太容易了,僅憑著一個(gè)念頭就能創(chuàng)造出驚人的財(cái)富,尤其是對(duì)游戲行業(yè)來說,當(dāng)然這只是看起來的,實(shí)際情況并非如此,我想在座的各位都很清楚?!?/p>

“哈哈……”臺(tái)下響起一陣笑聲,連領(lǐng)導(dǎo)桌同樣如此,真是捧場(chǎng)。

“這個(gè)行業(yè)里,這些一個(gè)個(gè)成功的神話對(duì)他們的吸引力是致命的,越來越多的資本涌入,越來越多的游戲公司出現(xiàn),都渴望著短時(shí)間內(nèi)就獲得神話中那樣的成功。這種一夜暴富,一朝成名的急功近利這會(huì)使得行業(yè)也越來越浮躁。三個(gè)月到半年就可以完成一款產(chǎn)品,如果沒成,修改一下,修改優(yōu)化一下又繼續(xù)拿出來?!?/p>

“這種瘋狂的投入幾乎是盲目的,大家可以想像一下,這樣的結(jié)果是什么。市場(chǎng)上將涌現(xiàn)出大量同質(zhì)化嚴(yán)重,相互模仿借鑒成功之處,品質(zhì)卻很一般的產(chǎn)品,其實(shí)現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)很多了?!?/p>

“然而游戲并不是一個(gè)“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的產(chǎn)業(yè),越來越多這樣的產(chǎn)品出現(xiàn)終究會(huì)使玩家失去信心,開始厭煩,當(dāng)然,現(xiàn)在已經(jīng)不會(huì)再出現(xiàn)雅達(dá)利大崩潰那樣的情況了……”

二十年前,當(dāng)時(shí)北美最大的硬件和軟件制造商雅達(dá)利采用的便是“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的政策,一年之內(nèi)北美市場(chǎng)涌現(xiàn)出了近萬款游戲,大量同質(zhì)化的垃圾使得北美玩家終于失去信心,在那之后直到1985年,整個(gè)美國(guó)無人再談及游戲,本土主機(jī)市場(chǎng)幾近消失,32億美元的市場(chǎng)萎縮到1億美元,跌幅超97,有專家預(yù)言美國(guó)的游戲市場(chǎng)需要20年才能得以重振。

直到1985年,任極樂帶著他們的《超級(jí)馬里奧大兄弟》登陸北美,拯救了美國(guó)人民,才重回了當(dāng)年盛況。如果不是這款游戲史上最偉大的作品之一出現(xiàn),不知道美國(guó)市場(chǎng)還要冰封多少年。

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